Видят все, но не для всех: лучшие высокоскоростные камеры
Содержание:
- Телевизор
- Сколько кадров в видеоиграх?
- Частота кадров в секунду какая лучше для видео
- 25 кадр
- Убирающийся электронный видоискатель
- Эргономика
- Слоумоушн и таймлапс
- Скоростная камера fps1000HD
- Откуда взялся миф про 24 кадра
- Какую частоту кадров выбрать для видео
- FPS1000 — доступная по цене высокоскоростная камера
- Технические характеристики камеры Sony RX100 IV
- Матрица
- Что же такое частота обновления экрана
- Цвет
- Звук
Телевизор
Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.
Кадр из людей в чёрном 3
В телевизоре происходит то же самое, только намного быстрее.
По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.
Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.
И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Сравнение частоты в 30 FPS и 60 FPS в Assassin’s Creed: Origins, Limbo, Diablo 3, Grand Theft Auto 5 и других играх
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Сравнение разных кадровых частот в игре Forza Horizon 4
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Фил Спенсер, глава Xbox. Интервью, 2020 год
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo. Интервью, 2020 год
Трейлер Gran Turismo 7, будущей части серии
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
С низким фреймрейтом провернуть нечто подобное в играх вроде Counter-Strike: Global Offensive было бы невозможно
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
Частота кадров в секунду какая лучше для видео
Средний показатель в данной сфере ~8-10кадр/сек, т.е. основываясь на этом показателе можно сказать, что подобный уровень обеспечивает достаточное количество кадров, чтобы четко передать большинство действий и одновременно минимизировать объем хранилища данных.
Как было сказано выше повышение частоты кадров с 10 до 30 может увеличить объем использования памяти и при этом не слишком повлияет на детали.
Из нашего обзора средняя частота кадров, используемая для записи следует (см. таблицу):

Перевод с сайта www.ipvm.com.
Перевел: Труш Борис ВикторовичООО «Единые Электронные Системы»
25 кадр
Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.
Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.
Убирающийся электронный видоискатель

В камеру встроен полноценный электронный видоискатель с потрясающим разрешением 2 359 000 точек. При этом он элегантно скрыт в корпусе и совершенно не мешает работать. Помните вечную проблему, когда слишком умный датчик постоянно сам переключает картинку с монитора на видоискатель? Так вот, здесь эта проблема в принципе невозможна.
Чтобы поднять видоискатель, достаточно потянуть вниз специальный ползунок, и тот выскочит наружу, после чего его окуляр нужно вытянуть двумя пальцами в рабочее положение. Картинка в нём очень яркая и насыщенная. Благодаря глубокому расположению экрана он не подвергается засветке. Солнце может находиться где угодно: сверху, сбоку, спереди, сзади; фотограф может быть окружён белейшим горным снегом — комфортному визированию ничто не помешает.

Кстати, у видоискателя есть настройка по зрению — диоптрийная коррекция, как у профессиональной системной фотокамеры. Кроме того, важным плюсом (как минимум в сравнении с камерами зеркальной и квазизеркальной конструкции) является расположение видоискателя на самом левом краю верхней панели камеры: когда визируешь по нему, нос фотографа не упирается в экран или какое-либо другое место камеры и, соответственно, не оставляет на нём никаких следов.
Если же необходимости в видоискателе нет — он теми же двумя пальцами убирается в корпус камеры, и визирование выполняется «по-компактному», то есть по откидному трёхдюймовому экрану в режиме Live View.
И ещё один бонус, который даёт обладателю камеры встроенный видоискатель, — его энергопотребление ниже, чем экрана. Если у вас почему-то нет при себе запасной заряженной батарейки, а съёмка продолжительная и интенсивная — включите электронный видоискатель, и камера проработает дольше.
Эргономика

Управление камерой стандартное, продуманное и удобное.
При том, что сама по себе камера не отличается большим размером и в базовой комплектации не имеет рукоятки, она очень удобно сидит в руке. Благодаря резиновой наклейке с выступом аккурат в зоне упора большого пальца правой руки, у кнопки запуска видеосъёмки, ощущения, будто она может выскользнуть из руки, не возникает.
Кстати, это — очень правильное решение для расположения кнопки видео : нажатие на неё не приводит к вертикальному колебанию камеры, а, значит, ваш видеосюжет не начнётся с рывка или смазанного изображения.

Нужно добавить, что за сравнительно небольшие дополнительные деньги можно приобрести накладную резиновую рукоятку, которая просто наклеивается на переднюю панель камеры и значительно улучшает её ухватистость, становясь удобным упором для среднего и безымянного пальцев (а хрупкая девичья ручка, возможно, найдёт место и для мизинца).

У камеры откидной ЖК-экран с диагональю 7,62 см (3 дюйма). Помимо удобства съёмки с нижней и верхней точки экран откидывается на 180˚ и позволяет снимать селфи; изображение при этом на нём для удобства визирования переворачивается. Это будут ваши первые двадцатимегапиксельные селфи, снятые фотоаппаратом с профессиональными характеристиками и с настоящей оптикой Zeiss.

Ещё один элемент — кольцо управления на объективе. Оно управляет выдержкой, диафрагмой и другими параметрами в зависимости от выбранного режима съёмки.
Слоумоушн и таймлапс
Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.
Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.
А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.
Одну секунду реального времени мы смотрим целых 3 минуты. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.
После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.
Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.
Скоростная камера fps1000HD
28.09.2016 от KiriLL
Некто Грехем Ровен (Graham Rowan) предложил вариант скорострельной, и довольно дешевой камеры. Проект под названием fps1000HD умеет снимать фото 1280 x 720 при 1,000 fps и 640 x 360 @4,000 fps. Есть возможность смены экспозиции и установка переменной частоты кадров. При максимальном качестве возможна запись в течении одной минуты (60 тысяч кадров!).Снимки сохраняются на внутреннюю память (64 или 128 ГБ) в 12-битном RAW. После результаты можно сбросить на компьютер через USB 3.0 или на карту памяти. Устройство поставляется с сменным объективом 35mm f1.7 на байонет C. Для управления и предпросмотра используется 5-дюймовый сенсорный экран. Камера немного дубовая, но компактна и обещает неплохую функциональность.
Рубрики: Новости |
Откуда взялся миф про 24 кадра
Миф о том, что человеческий глаз видит максимум 24 кадра в секунду, имеет вековую историю. Он уходит корнями в эпоху зарождения кинематографа. Первые фильмы, снятые в конце XIX века братьями Люмьер, имели 16 кадров в секунду. Эту цифру выбрали потому, что расход стандартной пленки 35 мм при такой частоте составлял ровно 1 фут в секунду. Таким образом упрощались расчеты необходимого количества пленки для съемок.
Потребность в увеличении частоты возникла с переходом от немого кино к звуковому. Дорожка в те времена писалась на пленку рядом с картинкой в виде полосок, каждая из которых соответствовала определенной частоте. Малая длина пленки, прокручиваемой за секунду (всего 30 см), не позволяла записать звук достаточно четко, поэтому длину нужно было увеличивать.

Волнообразные линии вверху — звуковая дорожка
Увеличить показатели FPS именно до 24 решили тоже не просто так. Секундный расход пленки теперь составлял 1,5 фута, минутный – 90 футов или 30 ярдов. Эти цифры тоже оказались удобными для расчетов при планировании бюджета съемок. Частоту пытались увеличить и больше, до 30, 48 и даже 60 кадров за секунду, но возникли проблемы.
Для такой скорости требовалось более точное и выносливое оборудование (как для съемки, так и воспроизведения в кинотеатрах), а расход пленки существенно увеличивался. Помимо затрат на саму пленку, увеличивались также стоимость монтажа, время на его произведение. В итоге все так и остановились на 24 кадрах, эта частота стала отраслевым стандартом на много десятилетий.
Окончательно утвердили частоту около 25 кадров в секунду тотальная электрификация Европы и появление телевидения. При частоте переменного тока 50 Гц (смен направления в секунду) 24-25 кадров удобно привязывать к параметрам тока. При таком подходе смена кадра происходит один раз на период синусоиды. А вот в США, где вместо привычных нам 220-230 вольт 50 Гц используется 110-120 вольт 60 Гц, телевизионный стандарт NTSC работает с частотой 30 (29,97) кадров в секунду.

Частоту кадров на ТВ привязали к синусоиде тока в сети
Какую частоту кадров выбрать для видео
Чем быстрее движется человек, тем больше вероятность, что вы пропустите действие. Вы знаете, что такое «скорость» частоты кадров – 1 кадр в секунду, 10 кадров в секунду, 30 и т.д., но сколько кадров вам необходимо для того, чтобы получить качественное изображение?
Человек, идущий прогулочным шагом, проходит около 1,2 м/сек, проходя через поле зрения шириной 6м примерно за 5 секунд. Бегущий человек покрывает 6-метровое поле примерно за 1, 25 сек, т.е. за секунду он пробегает расстояние в 4,6 м.
Например, если у вас установлена скорость 1 кадр/сек, то за это время человек легко может покрыть расстояние от 1,2 м до 4,6 м. Этот факт необходимо держать в уме при выборе частоты кадров.
В данной инструкции мы рассмотрим:
- С какой скоростью движутся люди и как это соотносится с частотой кадров.
- Прогулочный шаг: какие риски существуют при записи спокойно шагающего человека на скорости 1, 10 и 30 кадр/сек.
- Бег: что вы сможете уловить при записи бегущего человека на скорости 1, 10 и 30 кадр/сек.
- Поворот головы: насколько четкий снимок головы вы получите при частоте кадров 1, 10 и 30?
- Карточная игра: что вы упустите при съемке раздачи карт на скорости 1, 10 и 30 кадр/сек.
- Скорость спуска затвора и частота кадров: как соотносятся эти два показателя.
- Пропускная способность и частота кадров: насколько повышается диапазон частот с увеличением частоты кадров?
- Среднестатистическая частота кадров: какой средний показатель средней частоты в данной сфере.
Прогулочный шаг
По мере того, как наш объект проходит через поле зрения мы наблюдаем насколько далеко он продвигается от одного кадра к другому. На уровне 30 и 10 кадр/сек он успевает завершить полный проход. Однако при частоте 1кадр/сек он прошел около 1,2 м между кадрами, что соответствует нашим расчетам прогулочной скорости – 1,2 м/сек. 


Бег
Когда наш объект пробегает через поле обзора на уровне 30 кадр/сек камера еще улавливает его в середине пути, тогда как на уровне 10 кадр/сек он пробегает 0,3 м между кадрами. В примере с 1 кадр/сек только один кадр зафиксировал человека, между кадрами поле обзора оставалось пустым, во втором кадре мы смогли увидеть лишь его ногу.



Карточная игра
В данном тесте наш объект выполняет раздачу карт, при этом спуск затвора настроен по умолчанию(1/30).
В примерах с частотой 30 и 10 кадр/сек можно увидеть как каждая карта снимается с колоды и выкладывается на стол. Однако в примере с 1кадр/сек мы успеваем увидеть только тот момент, как карты появляются на столе, а не само движение раздающего, поскольку частота кадров слишком низкая.
Утверждение, что частота кадров вызывает размытость является заблуждением. На размытость изображения влияет скорость спуска затвора.
Для новой раздачи карт мы подняли минимальный уровень спуска до 1/4000 секунды. Внизу можно увидеть размытое движение руки на левом снимке и 2 читаемых карты на снимке, выполненном с максимальной скоростью.

Скорость 1/4000 сек полностью исключает размытость. Скорость на уровне 1/1000 и 1/2000 значительно снижает размытость, но при этом размытость присутствует вокруг пальцев раздающего и по краям карт при просмотре записей кадр за кадром.
Если ваши снимки размыты, то необходимо настроить скорость спуска затвора, а не частоту кадров.
FPS1000 — доступная по цене высокоскоростная камера
08.10.2014 18:00
Slayer Moon
SocButtons v1.5
На Kickstarter весьма успешно началась кампания по сбору средств на устройство, которое позволит каждому желающему снимать качественное высокоскоростное видео.
Все мы видели передачи, в которых показывают обычные вещи (лопающийся шарик с водой, разбивающаяся посуда и т.д.), но со скоростью в 500 и выше кадров в секунду, обычное оборудование для такой съёмки стоит многие тысячи долларов и недоступно широким массам. Некто Graham Rowan из Англии предлагает всем желающим скинуться на массовое производство более-менее доступной высокоскоростной камеры.
Устройство получило имя FPS1000, оно способно снимать видео со скоростью 840 кадров в секунду (зависит от варианта камеры), правда лишь в разрешении 640×480. Зато в 720p ей по силам показать скорость до 550 кадров в секунду, а в более низком чем VGA разрешении вплоть до 18500FPS (в разрешении 64×64). У новинки 50мм объектив с диафрагмой f/1.4, причём вместо него благодаря креплению С-типа можно поставить множество другой оптики.
Рассказ о камере FPS1000 и демонстрация её возможностей
Версий агрегата будет доступно несколько: Silver, Gold и Platinum, каждая из них со своими особенностями. Стоить решения будут 299 (~19132 рубля), 960 (~61428 рубля) и 1445 (~92463 рубля) фунтов стерлингов.
|
|
Теги:
- camera
- камера
View the discussion thread.
| < Aqua Computer представила водоблоки kyographics для GeForce GTX 980 | KenkoTokina представила компактную цифровую камеру начального уровня — DSC1655Z > |
|---|
| Последние материалы на сайте: |
|
Технические характеристики камеры Sony RX100 IV

| Класс | Цифровая компактная камера с несменным объективом высшего класса |
| Матрица | КМОП Exmor RS, тип 1,0 (размер 13,2 × 8,8 мм), 20 Мп (5472 × 3648) |
| Видоискатель | Убирающийся, электронный, Tru-Finder на органических светодиодах, 2,36 млн. точек, увеличение 0,59х, отображает 100% кадра |
| Объектив | Zeiss Vario-Sonnar T* 1,8—2,8/24—70 мм (эквивалентное фокусное расстояние) |
| Стабилизация изображения | SteadyShot; фото — оптическая, видео — оптическая с электронной компенсацией искажний |
| Формат фото | JPEG, RAW (ARW 2.3), RAW+JPEG |
| Светочувствительность | 125—12 800 ISO (расширяется до 80/100 и 25 600 ISO); при видеосъёмке: 125—12 800 ISO |
| Диапазон выдержек | Центральный затвор; 1/2000—30 с и В; Электронный затвор: 1/32 000—30 с |
| Серийная съёмка | Приоритет скорости: до 16 кадров/с; обычный режим: 5,5 кадров/с |
| Фокусировка | АФ с детекцией контраста, 25 зон; разовая, непрерывная; ручная с электронным дальномером |
| Вспышка | Убирающаяся |
| Видео | XAVC S HD — до 1920 × 1080 (60p/50p, 50 Мб/с) AVCHD 2.0/MP4 — до 1920 × 1080 (60p/50p, 50 Мб/с) XAVC S 4K — 3840 × 2160 (до 60p/50p, 100 Мб/с) Режим HFR — 2 (приоритет качества) или 4 (приоритет времени) секунды съёмки с частотой 240/250, 480/500, 960/1000 кадров/с с интерполяцией видео до Full HD |
| Экран | Отклоняемый до 180°, 3 дюйма (7,5 см), 1,23 млн. точек |
| Память | 1 гибридный слот для карт SD/SDHC/SDXC (UHS-I) или Memory Stick Duo (Pro, Pro-HG или XC-HG) |
| Связь и интерфейсы | Wi-Fi, NFC; Мини-HDMI, USB 2.0 (многофункциональный) |
| Питание | Литиево-ионная аккумуляторная батарея NP-BX1 |
| Размеры и вес | 101,6 × 58,1 × 41 мм 271 г (только корпус), 298 г (с батареей и картой памяти MS Pro Duo) |
Матрица

В камере установлена многослойная КМОП-матрица Exmor RS с разрешением 20,1 Мпикс. Для её физических размеров 13,2 × 8,8 мм — это много. Эффективное разрешение кадра составляет 5472 × 3648 пикселей; кстати, соотношение сторон кадра при этом получается 3:2 — как у классического плёночного кадра.
Детализация у матрицы потрясающая.

1/160 с, f/5,0, 100 ISO, фокусное расстояние 24 мм (эквивалентное).

(увеличение 100%)
В матрицу встроен чип памяти DRAM, который многократно ускоряет передачу данных. Это дает возможность снимать видео в формате 4К, вести сверхскоростную видеосъёмку (для многократного замедления изображения при просмотре) и, самое главное, — делать всё это быстро. Снять серию кадров (по 20 МБ каждый) и не зависнуть, мигая лампочкой, — отличный результат.
Самое сложное для любой камеры — работать в условиях низкой освещённости. Чувствительность RX100 IV изменяется в диапазоне 125—12800 единиц ISO. Её можно расширить до минимального значения 80 и максимального — 25600.
В режиме АвтоISO можно указать минимальный и максимальный предел чувствительности. Как вы знаете, максимальных значений по возможности лучше избегать, но чтобы не потерять хороший кадр из-за смаза, можно смело ставить 6400.
Для видеосъёмки используется диапазон ISO 125—12800 без расширения.
Сравнение ISO

Сравнение всех кадров одной картинкой.

Архив с полноразмерными картинками теста ISO: https://yadi.sk/d/R8pvxKL8mMxs2
1600 ISO — вполне рабочее значение. При установке чувствительности на 6400 единиц, конечно, шум появляется, как и у любой другой камеры, но при 100% увеличении можно увидеть, что цветной шум практически отсутствует. А ведь в наше время содержание намного важнее небольшого шума, тем более что в большинстве случаев используются изображения более или менее уменьшенные. В общем, для такой небольшой матрицы результат работы очень хороший.
Что же такое частота обновления экрана
Мониторы ноутбуков, ПК и TV-дисплеи функционируют по принципу смены кадров. Эта технология чем-то похожа на работу кинопроектора. Какая частота обновления экрана способна обеспечить комфортный просмотр? В телевизоре этот индекс должен заметно превосходить аналогичный параметр в кинопроекторе. Объяснить озвученную закономерность чрезвычайно просто: на пленке сформировать видеоряд намного проще, нежели на жидкокристаллическом дисплее. На что влияет рассматриваемый параметр? В большей степени на детализацию и четкость картинки. Поэтому чем выше частота, тем выше качество.
Запомните, что этот параметр измеряется в герцах – сокращение Гц. Количество Герц отображает, сколько кадров за 1 секунду воспроизводит телевизор. Принято считать, что частота развертки должна составлять не менее 200 Гц. Впрочем, необходимо ознакомиться с тех. описанием ТВ полностью. Колоссальную роль играет разрешение экрана. Например, если ваше устройство поддерживает 4К, тогда частоты в 120 Гц будет более чем достаточно. Экраны с частотой 50 Гц – устаревшие модели, неспособные должным образом воспроизводить динамичные сцены. Резкая смена кадров приводит к тому, что снижается четкость изображения.

Многие путают рассматриваемый параметр с частотой киносъемки, которая эквивалентна 24 кадрам в секунду. Есть еще частота телевизионного вещания – 50 кадров в секунду. На современном рынке встречаются экраны трех категорий:
- Модели с частотой развертки от 50 Гц до 90 Гц – самые дешевые экраны. Невзирая на отличную детализацию картинки, изображение выглядит размытым во время динамичной смены кадров. Не исключено, что будет присутствовать эффект мерцания. Во-первых, это делает просмотр менее комфортным. Во-вторых, постоянное мерцание негативно отражается на зрении зрителя.
- Экраны с разверткой 100-200 Гц – оптимальный вариант в плане соотношения цены и качества. Преимущественно именно такие телевизоры покупают пользователи. Подобные модели представлены в широком ассортименте в среднем ценовом сегменте.
- Устройства с частотой обновления свыше 600 Гц – это флагманы, которые характеризуются довольно высокой ценой. Специалисты полагают, что рядовой пользователь не увидет ощутимых отличий в процессе просмотра.
С толкованием термина “частота обновления экрана” разобрались. Впрочем, есть и другие аспекты, определяющие качество транслируемого на экран изображения.
Цвет
Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.
Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.
В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.
Звук
Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.
24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.
Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?